2)第12章 五花八门的美术需求_游戏制作人的自我修养
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  立绘人设的那些游戏那么精细就是了。”

  “我现在更好奇的是你这个是什么设定,怎么这么多妖魔鬼怪。”

  “解释起来有点……这么说吧,你想象过为什么我们从来没有遇见过外星人吗?”

  “啊……嗯?”万康脖子向前伸了伸。

  “宇宙中这么多颗星球,真的就只存在人类吗?已经存在了一百多亿年的宇宙,保守估计可能有10^22个类似太阳的恒星,假设每100个恒星系才会有一个类似地球的行星,那也有10^20个类地行星。”

  “唔……哦?”他又看了眼身旁的龚超,跟自己一样的懵逼状。

  “这么多颗星球一百多亿年的时间,却从来没有发展出一个可以星际穿越的文明来找到我们,有人猜想会不会科技发展到某个阶段,一定会出现一个必然导致文明终结的灾劫,也叫大过滤器。”

  “额……好吧……”万康最近刚在弹幕视频网站上学到个“跨频道聊天”的新词儿,原来就是这种感觉么。

  陆启又道:“这个叫做费米悖论。”

  “没听说过……”游戏制作人脑子里真是要装这么些有的没的……

  “大概意思听清楚了吧。”

  “听清楚了。”

  “明白了么。”

  “完全没有,这跟这个项目有啥关系?”

  “我的猜想是,每个纪元都是主脑系统演算的结果,当文明进化到一定程度,它就会毁灭一切重新开始,比如恐龙灭绝的陨石,东西方神话里都有的大洪水,各种花式灭世,目的是重启系统,清理内存。”

  “噢……所以你的意思是我们都是一堆代码,活在系统之中?”

  “诶,对了。”

  “那……那个主脑,它图啥啊?”

  “它自己也面临着一个严重的危机可能导致自身毁灭,想看看有机生物们在进化的过程中能不能找到可以效仿的解决方案。”

  “喔,所以这些个怪物,都是在数以万计纪元中的其中一个里进化出来的?”

  “没错。”陆启还打了个响指。

  “这游戏你做这么复杂的世界观啊?还挺有深度。”

  “世界观复杂,不代表表现得复杂,让想要挖掘设定的玩家们去挖掘,其他人该怎么玩怎么玩,丝毫不冲突。”

  “也是,那这个项目的核心玩法还是动作?”同样的2D横版,万康很容易这样联想。

  “不是,是探索和创造。”

  “难怪要做这么个世界观。”万康稍微想了想,这样的游戏世界里探索起来可有点儿意思,打完史莱姆,没事儿走两步,结果前面又来了一堆霸王龙。

  “那这些东西什么时候要……算了当我没问。”想也知道陆启的答案,尽快。

  “那你啥时候可以把场景需求给我……算了,也当我没问。”

  “你想要的话,现在就可以。”果然是这样的答案。“不过这次的场景对于你们美术来说工作量并不大。”

  “又是随机场景,按算法组合资源?”

  “比《无间》要夸张些。”

  “夸张到什么程度?”

  “这次的场景我需要你们以方格形式产出资源,比如地表,拐角,流体,草皮,岩石,金属矿物这些,然后程序计算拼接成大地图。”

  “这……我还是先做这堆怪物需求吧,到时候你再跟我细讲……”

  “那你先忙着,我过去找老师了。”陆启又往杨海同的方向走去。

  龚超这时候才开口:“陆总这是东西又一股脑做完了?”想也知道往主程那边去肯定是交代系统去了。

  陆启刚走,唐玲又前后脚走了过来,递上一份简历:“万总,到您了。”

  万康拿起简历看了眼,对龚超道:“那你先忙着,我过去面试了,开工吧。”

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