3)第31章 还是不够_游戏制作人的自我修养
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  他的笔记本电脑,公司给配的高端货,运行各种3A游戏都轻而易举。

  打开了一个用自带ACT模版制作的白模场景,就是没有添加任何贴图添加的角色和场景。

  光照,模型,动作,武器和特效这些都是简单地添加了一些,非常粗糙。

  一个角色,三个敌人,可以简单进行战斗模式体验。

  这个年除了走亲访友,又参加了两次相亲会,他基本上假期时间都用来做这个了。

  如果知道当时陆启在海边悠闲地日光浴,他可能会抓狂。

  陆启随便体验了一下,很快便意兴阑珊。

  和他原本预想的一样,基于V3定制的一套非常通用渲染管线出来的画面,基本上或多或少都是同一个味道,总有一种油腻腻,黏糊糊的感觉。

  且由于市场占有率太高,V3做出来的游戏又太多,单从画面来讲同质化就非常严重,千篇一律,不离其宗。

  什么东西,但凡一多,就廉价了。

  稍微资深一些的玩家基本上看到一款游戏第一眼,就能准确判断,哦,又是V3做的。

  倒不是不能用,毕竟这么多游戏也用了是吧,但陆启也不属于“这么多”游戏的那些制作人啊。

  他挑剔呀。

  所以怎么办呢?如果真的对效果很不满意的话。

  要么换引擎,要么只能改这个渲染管线,这是要动底层代码的事情。

  换引擎……那公司里的程序员要废掉一大半,本来之前招募就是按V3的标准招的。

  改渲染管线……更恐怖。

  首先就是V3并不开源,还得先付一大笔额外费用购买源码,然后再找资深的引擎程序员进行底层魔改。

  这种程序员很不好找,基本上都是一些大厂才有,国内的怕不是早已被天海擎火这些巨头收编了,不仅要懂shader,懂图形API,甚至还要懂显卡架构。

  怎么着也该是百万年薪级别。

  杨海同倒是从乌鸦掀桌事件之后开始狂补这方面的技术,但时间太短,成果有限,更何况这还需要历经多个项目的经验。

  技术积累还是不够啊,陆启叹息。

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